Le magie dei Micromondi, esperienza didattica di Giusi Landi
Il software Micromondi Jr
Io sono Pinocchio, esperienza didattica di Patrizia Battegazzore
La robotica
I Bee-Bot
Abitare i luoghi, esperienza didattica di Rodolfo Galati
Code.org
Zimmer Twist
Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di Daniela Corallo
Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di Caterina Moscetti
Scratch
Coding = Programmare
Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare.
E cosa s'intende per programmare in ambito informatico?
Utilizzare un determinato linguaggio di programmazione per scrivere una serie di istruzioni sequenziali
al fine di risolvere un determinato problema.
Il computer è una macchina inerte, ciò che esegue è il frutto di istruzioni scritte da esseri umani. Obiettivo degli scienziati del computer (gli informatici) è elaborare il codice di programmazione più adatto a compiere una sequenza ordinata di azioni nel minor tempo e con il minor sforzo possibile.
Coding: scrivere istruzioni sequenziali
Per capire cosa s'intende per scrivere una serie di istruzioni sequenziali basta pensare ad esempio a una ricetta per cucinare una pietanza. Di seguito un esempio di istruzioni scritte in C++
date le tre posizione (no1, no2, sum), in cui dovranno essere memorizzate variabili appartenenti alla classe dei numeri interi (int)
si istruisce la macchina affinché mostri a schermo (cout = console out) un form che consente all'utente di inserire un numero intero
si istruisce la macchina affinché memorizzi (cin = console in) il numero inserito nella posizione no1
si istruisce la macchina affinché rappresenti a video il form per inserire un nuovo numero
si istruisce la macchina affinché metta il numero appena inserito nella posizione no2
si istruisce la macchina affinché inserisca nella posizione sum, la somma dei numeri presenti in no1 e no2
si istruisce la macchina affinché mostri a video i numeri memorizzati nelle posizioni no1, no2 e la loro somma
{ int no1, no2, sum ; cout
<<
"\nInserisci il primo numero= " ; cin >> no1 ; cout << "\nInserisci il secondo numero= " ; cin >> no2 ; sum = no1 + no2 ; cout << "\nLa somma di"<< no1 << " e "<< no2 << " = "<< sum << ".\n";
return 0 ;
}
Coding: risolvere un problema
Quando si parla di coding a scuola s'intende non solo la scrittura di codice, ma in senso più ampio anche l'acquisizione degli strumenti intellettuali per procedere alla risoluzione di un problema. Strumenti che sono propri del pensiero computazionale. Come scrive Jeannette M. Wing, in Computational Thinking:
"Dovendo risolvere un problema, dovremmo chiederci: quanto è difficile risolverlo? Quale è il miglior modo per risolverlo? [...] Il pensiero computazionale significa riformulare un problema apparentemente difficile in uno che siamo in grado di risolvere, anche riducendolo, incorporandolo in altro, trasformandolo o simulandolo."
Materiale utile per approfondire il tema del pensiero computazionale
Il coding nella scuola primaria italiana: normativa e iniziative istituzionali
SETTEMBRE 2012 Indicazioni nazionali per il curricolo della scuola dell'infanzia e del primo ciclo d'istruzione“Quando possibile, gli alunni potranno essere introdotti ad alcuni linguaggi di programmazione particolarmente semplici e versatili che si prestano a sviluppare il gusto per l’ideazione e la realizzazione di progetti (siti web interattivi, esercizi, giochi programmi di utilità) e per la comprensione del rapporto che c’è tra codice sorgente e risultato visibile” “
SETTEMBRE del 2014 Questa prospettiva non vincolante e relativa all’insegnamento della Tecnologia, è stata rafforzata quando il MIUR in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) ha lanciato l’iniziativa “Programmare il Futuro” http://www.programmailfuturo.it/
Oltre a queste iniziative ufficiali e interne alla scuola, in Italia da qualche anno ci sono altre iniziative volte a favorire l’apprendimento della programmazione da parte dei bambini:
http://www.informatics-europe.org/images/documents/informatics-education-acm-ie.pdf “Immaginate l’enorme cambiamento che potrebbe essere possibile nel giro di qualche anno...invece di bambini annoiati cui insegnanti altrettanto annoiati cercanto di addestrarli all’uso di Word o Excel, potremmo avere ragazzini di 11 anni in grado di scrivere il codice per sviluppare animazioni in 2D...Entro i 16 nni potrebbero avere una comprensione di massima della logica formale che fino ad allora si insegnava all’università ed essere in grado di scrivere da soli le app per i propri smartphone.”(inglese) (Michael Gove UK Education Secretary 11 January 2012, http://bit.ly/w0FNvW)
Le magie di MicroMondi, un'esperienza didattica con il software Micromondi Jr raccontata dalla docente Giusi Landi
Io sono Pinocchio, esperienza didattica con la robotica raccontata dalla docente Patrizia Battegazzore
Abitare i luoghi, esperienza di uso nella didattica della piattaforma "Programmare il futuro", dei software Zimmer View e Scratch, raccontata dal docente Rodolfo Galati
Il tuo amico Dino Sauro, esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Daniela Corallo
Digital storytelling: Il riuso del calzino spaiato, esperienza di digital storytelling con il software Scratch raccontata da Caterina Moscetti
Le magie dei Micromondi
Negli anni 2010-2011-2012 Giusi Landi ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Putigliano in provincia di Bari, l'utilizzo del software Micromondi Jr.
l'esperienza è stata ripensata e rielaborata a posteriori in due prodotti: un testo in cui la docente descrive in modo sistematico l'esperienza e le sue premesse teoriche e una video-intervista
Le magie di MicroMondi: Giusi Landi racconta la propria esperienza con il coding
Micromondi e Micromondi Jr
Micromondi è la versione italiana del programma inglese Microworlds che utilizza il linguaggio Logo
Il Logo è un linguaggio di programmazione pensato e sviluppato per la didattica da Seymour Papert con l'obiettivo di consentire agli studenti di costruire autonomamente animazioni e figure
Il cuore del programma è una tartarughina–automa che obbedisce agli ordini del programmatore
I bambini che ancora non sanno leggere possono utilizzare Micromondi Jr dove tutti i comandi sono visuali e non è necessario scrivere niente.
E. Morin, I sette saperi necessari all’educazione del futuro, Cortina Editore 2005
S. Papert, I bambini e il computer, Rizzoli 1994
R. Taylor, The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee, Teachers College Pr 1980
B. M. Varisco, Nuove tecnologie per l’apprendimento, Garamond 1998
Io sono Pinocchio
negli anni 2013-2014 Patrizia Battegazzore ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Tortona in provincia di Alessandria, l'utilizzo dei robot Bee-Bot
Io sono Pinocchio: Patrizia Battegazzore racconta la propria esperienza didattica con i Bee-Bot
Imparare la programmazione con la robotica
Programmare include avere un’idea e tradurla in istruzioni che una macchina può comprendere.
Nella scuola dell’infanzia e nei primi anni di scuola primaria è possibile adottare una strategia che non preveda l’uso dei computer ma di piccoli robot, come ad esempio i Bee-Bot.
In questo caso occorre avere l’idea di un percorso (e uno scopo) e conseguentemente programmare il robot-ape per percorrerlo.
I Bee-Bot
Il bambino può far muovere il robot-ape utilizzando i pulsanti sul suo dorso, lungo un percorso creato su grandi fogli bianchi ad esempio.
Il MIUR ha promosso l’introduzione strutturale del coding a scuola, in particolare nel primo ciclo di istruzione, tramite un progetto che consiste in:
l’ora del codice: avviamento di un’ora al pensiero computazionale
un corso introduttivo: 10 ulteriori lezioni per approfondire i temi del pensiero computazionale
A questo fine ha realizzato un sito web molto ricco di contenuti http://www.programmailfuturo.it da cui è possibile accedere a:
lezioni da svolgersi senza computer per apprendere le basi del pensiero computazionale
lezioni interattive disponibili sulla piattaforma code.org (ogni lezione è guidata da un video e da un testo di spiegazione).
Abitare i luoghi
nel 2014 Rodolfo Galati ha sperimentato in una classe I di una scuola primaria di Torino, l'utilizzo di una serie di software tra cui quello implementato dalla piattaforma code.org
Abitare i luoghi: Rodolfo Galati racconta la propria esperienza con la piattaforma code.org e i software Zimmer Twist e Scratch
Code.org...
è un sito web fondato da Hadi and Ali Partovi nel 2013 e sostenuto dalle grandi aziende di ICT della Silicon Valley (Facebook, Twitter, ecc.): sul canale Youtube di Code.org sono visibili i video ufficiali di promozione della piattaforma e dell'iniziativa "The hour of Code"(l'ora del codice)
la piattaforma è stata tradotta e messa a disposizione degli insegnanti italiani
Accedi al “Cruscotto di Controllo dell'insegnante“
Da cui puoi creare una classe
Scrolla la pagina per visualizzare e accedere ai corsi strutturati
Esercitati con le attività disponibili nella sezione “I tuoi progressi”
Come funziona
L’ora del codice con la quale si prepara la classe al coding, si concentra sull’esercitazione del Labirinto che progressivamente consente ai bambini che sanno leggere di familiarizzare con la programmazione a blocchi
L’obiettivo è quello di far spostare l’uccello (Angry Bird) nel labirinto affinché catturi il maialino verde
Il movimento di Angry Bird va “programmato” giustapponendo i blocchi di codice
Zimmer twins...
http://zimmertwinsatschool.com/ è un sito web (in inglese) che consente di creare storie animate in maniera semplice e divertente utilizzando soggetti, personaggi e azioni ed inserendo i testi nei ballon
tutti gli inserimenti si realizzano con la tecnica del drag-and-drop
ha una versione per la scuola
per utilizzarlo è necessario installare Flash Player.